a. identificar los conceptos principales de su discurso.
Comprender el porque en el mundo real tenemos ciertos sentimientos que en los videojuegos no existen.
Intentar conseguir los sentimientos de los juegos en la vida real para una mejoria.
Los jugadores se sienten capaces de cambiar el mundo, pero en el mundo real no.
Hay que intentar aproximar el mundo real al virtual.
b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor (págs. 201 a 207).
Nos señala que a la hora de analizar videojuegos existen unas dimensiones : lenguaje, representación, producción y comunicación.
c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.
Ambos autores, creen que a traves de los videojuegos se pueden educar. Para ello, el primero hace un análisis de los videojuegos de lo que pueden adquirir jugando, las relaciones con otros jugadores, etc y el segundo muestra las dimensiones de un análisis de un videojuego que emplea el primero.
d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).
Nos dice que hay dos factores:
el primero, En general, la educación para los medios se caracteriza por centrarse de manera explícita en la cultura popular o, al menos, por trabajar con las experiencias cotidianas de los alumnos en relación con los medios digitales en lugar de procurar imponer una práctica "artística" o "educativa" que les resulta ajena. En el caso de Internet, esto significa reconocer que gran parte del uso que le dan los jóvenes a este medio no es "educativo", al menos en sentido estricto: como ya señalé, la mayor parte de ese uso está relacionado íntimamente con otros intereses de los jóvenes en relación con los medios.
El segundo, la relación dinámica entre
producción y comprensión crítica que es crucial para desarrollar una "alfabetización crítica". En el contexto de la educación para los medios, el objetivo fundamental no es desarrollar habilidades técnicas ni promover la autoexpresión, sino alentar una comprensión más sistemática de la manera como operan los medios y, por ende, fomentar maneras más reflexivas de usarlos.
f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).
La escuela tiene un rol vital, ya que los alumnos, cuando trabajan con als tecnologias, la suelen emplear de manera individual o en grupo dando a su creatividad un mayor espacio, y el tutor da una atencion individualizada segun el alumnos. Pero sobretodo para evitar la individualizacion, hay que promover el trabajo en grupo mediante sus beneficios.
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