viernes, 26 de diciembre de 2014

Indice


Grupal 
Realizar un mapa conceptual con los conceptos identificados en la ponencia de César Coll.
Insertar el formulario google sobre el capítulo de César Coll y el mail con la nota recibida del cuestionario completado.
Clase 5:
1   Insertar Tweet con una reflexión personal sobre la ponencia de Sugata Mitra (#452Mitra). Tweet

2      Leer el siguiente artículo de Montolío, R. y Cervellera, L. (2008). Una escuela de  todas (las personas) para  todas (las  personas). Reice, 6 (2) y contesta en tu blog: De las técnicas que  este centro utiliza, ¿conocías alguna? Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna  vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s? artículo

3      Actividad grupal :
Elaborar un glosario pedagógico digital Glosario
Clase 6:
Leer desde la página 185 al 201 del cáp. 8 “Alfabetizaciones en medios digitales” del libro Más allá de la tecnología, de David Buckingham (2007).
Realizar en grupo (máx. 3) Actividad

Clase 7: actividad
Texto de Buckingham (cáp. 8 de "Más allá de la tecnología") y ponencia de Jane McGonigal

Clase 8:grupal 3

- Diseñar actividades para que los estudiantes de primaria analicen el o los videojuego/s elegido/s. Las actividades deben estar enfocadas a analizar al menos 2 dimensiones de cada tema propuesto por Buckingham: Representación, Lenguaje, Producción, Público. (Págs. 204 y 205).
- Explicar en qué consistiría las actividades y para qué edad estaría enfocada.
Elaborar una propuesta de mejora centrada en la creatividad y el desarrollo del pensamiento crítico de la propuesta pedagógica con videojuegos diseñada la sesión pasada.

Actividades “Propuestas pedagógicas”:
-          Propuestas 17/11/2014:
Actividad: Subir al blog una valoración de las propuestas pedagógicas realizadas por los compañeros. Incluir en la valoración puntos fuertes de cada propuesta y cuestiones a mejorar.

Insertar los Tweets con puntos fuertes y débiles para cada propuesta. Usar los siguientes hashtags: #fuerte1 #debil1 y #fuerte2 #debil2

- Propuestas 24/11/2014:
- Propuestas 01/12/2014:
- Propuestas 15/12/2014:
-Reflexión asignatura
-Autoevaluación

AUTOEVALUACIÓN

lo aprendido: [9].
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: [8].
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: [8].
- la reelaboración de los temas tratados: [8].
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: [8].
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: [8].
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: [8.5].
- mi implicación: [8.5].
- mi participación en clase: [8].
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: [7.5].
- mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: [9].

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: [8].

REFLEXIÓN PROPUESTA PEDAGÓGICA NIÑOS Y JÓVENES.

La asignatura me ha parecido una forma importante de ver la tecnología en el ámbito educativo, las dificultades que puede mostrar en muchos sitios y sobretodo, aprender a usar esta tecnología en el aula, no mediante programas, sino la forma de programarlo, de las cosas que pueden tener un interés para los alumnos y sobretodo que estén bien hechas para la enseñanza.

Las tareas generales de la asignatura, me han parecido adecuadas, y algunas de forma innovadora, como puede ser la de hacer un mapa conceptual según un vídeo poniendo las ideas principales. Si que es verdad que no todo es entretenido, hay partes aburridas, en mi caso los artículos de los videojuegos con esa cantidad de apartados para las tareas, que hacen que sea bastante denso a veces.

También me ha gustado el aprendizaje obtenido en clase día día, que aunque parezca a veces que no están obteniendo mejoras en tu conocimiento, si que lo haces y se observa mientras realizas una actividad o cuando la has acabado. Pero sobretodo donde se muestra es en las exposiciones de las propuestas, que hemos tenido que emplear todo lo posible lo aprendido en clase bajo mi punto de vista para poder hacer un buen uso de las tics en el aula.
Por ultimo, comentar que también me ha gustado la fecha limite de entrega, que tienes mucho tiempo para entregarlas. Ya que a veces te surgen cosas y no puedes entregar la actividad en día de entrega como pasa en otras asignaturas.

27 DE OCTUBRE: VIDEOJUEGOS

a. identificar los conceptos principales de su discurso.
Comprender el porque en el mundo real tenemos ciertos sentimientos que en los videojuegos no existen.
Intentar conseguir los sentimientos de los juegos en la vida real para una mejoria.
Los jugadores se sienten capaces de cambiar el mundo, pero en el mundo real no.
Hay que intentar aproximar el mundo real al virtual.
b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor (págs. 201 a 207).
Nos señala que a la hora de analizar videojuegos existen unas dimensiones : lenguaje, representaciónproducción y comunicación.
c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.
Ambos autores, creen que a traves de los videojuegos se pueden educar. Para ello, el primero hace un análisis de los videojuegos de lo que pueden adquirir jugando, las relaciones con otros jugadores, etc y el segundo muestra las dimensiones de un análisis de un videojuego que emplea el primero.
d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).
Nos dice que hay dos factores:
el primero, En general, la educación para los medios se caracteriza por centrarse de manera explícita en la cultura popular o, al menos, por trabajar con las experiencias cotidianas de los alumnos en relación con los medios digitales en lugar de procurar imponer una práctica "artística" o "educativa" que les resulta ajena. En el caso de Internet, esto significa reconocer que gran parte del uso que le dan los jóvenes a este medio no es "educativo", al menos en sentido estricto: como ya señalé, la mayor parte de ese uso está relacionado íntimamente con otros intereses de los jóvenes en relación con los medios.
El segundo, la relación dinámica entre
producción y comprensión crítica que es crucial para desarrollar una "alfabetización crítica". En el contexto de la educación para los medios, el objetivo fundamental no es desarrollar habilidades técnicas ni promover la autoexpresión, sino alentar una comprensión más sistemática de la manera como operan los medios y, por ende, fomentar maneras más reflexivas de usarlos.
f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).
La escuela tiene un rol vital, ya que los alumnos, cuando trabajan con als tecnologias, la suelen emplear de manera individual o en grupo dando a su creatividad un mayor espacio, y el tutor da una atencion individualizada segun el alumnos. Pero sobretodo para evitar la individualizacion, hay que promover el trabajo en grupo mediante sus beneficios.

Propuestas 15/12/2014

Propuestas 01/12/2014

PROPUESTA: LAS ESTACIONES DEL AÑO.

La propuesta, no estaba mal planteada para la edad de los niños que estaba preparada.
Si que es verdad, que en la primera actividad, la vi muy simple y un poco tontería, y ya de por si, tardabas en realizarla un minuto y tenias que esperar otros tantos minutos para empezar a otra cosa.
Lo de los códigos QR, estuvo bien para separarnos por estaciones, y así poder realizar la actividad según tu estación.
Me hubiera gustado, realizar todas las estaciones y no solo una, porque quizás, veía otras mas entretenidas a la hora de realizar las actividades, y asi poder haber representado las 4 estaciones. Aunque es verdad que en una hora o menos no hubiera dado tiempo a hacer todo.

Propuestas 24/11/2014

EL ZOO VIRTUAL DE LA UAM

Me ha parecido una propuesta muy buena para los niños, con una amplitud de actividades,
que fueron muy entretenidas tanto para nosotros como para niños pequeños.
Han conseguido, enfocar bien la atención y el interés de los estudiantes.

¿qué dificultades han tenido para realizar la actividad?
No ha habido ninguna dificultad, todo muy claro y con una amplitud de instrumentos pedagógicos.
 ¿las intervenciones de los "docentes" les resultó adecuada?
La intervención, fue perfecta, cuando alguien necesitaba ayuda se la proporcionaban de forma eficaz.
 ¿hubiesen requerido otro tipo de ayuda docente?
La ayuda fue buena,sin que tengan que estar encima nuestra, así dándonos cierta autonomía a la hora de realizar las actividades.
 ¿los materiales les parecieron adecuados?
Fueron adecuados y muy entretenidos.
 ¿qué les pareció el producto final que han realizado?
El producto final parecía que no iba a ser muy interesante, pero resulto, que fue todo lo contrario, se aprendieron bastantes cosas sin que me diera cuenta.

TWEET MITRA

Elaborar una propuesta de mejora centrada en la creatividad y el desarrollo del pensamiento crítico de la propuesta diseñada.

La mejora de la propuesta, se basara en las actividades de la propuesta anterior:

CREA TU MUNDO SIM


Los alumnos deberán realizar una representación de su entorno habitual del centro escolar, con su dia a día de cada asignatura y con sus compañeros en el patio de recreo. Esta actividad de realizara en parejas.

COMPARTE CON TU COMPAÑERO
Esa misma pareja, se harán una reflexión del mundo virtual que ellos mismos han creado y empezaran a valorar mediante un debate entre ellos, las diferentes dimensiones.
Tu mundo Sim es idéntico al real? ¿Qué diferencias hay?
•¿Has creado a todos los miembros de tu familia? ¿Y a tu colegio?
•¿Dónde has posicionado al director de tu colegio? ¿Por qué lo has colocado ahí?
LENGUAJE:
•¿Sabes hacer que tus personajes hablen entre ellos? ¿Y que se relacionen?
•Mientras jugabas, ¿has notado si ha pasado el tiempo? ¿por qué?


•¿Qué objetivos, reglas y obstáculos has encontrado.
con esto, tendrán que ir haciendo su reflexión, del porque han realizado su mundo, así, si se parece al real, etc y llegar a una conclusión, y poder ver los conocimientos aprendidos.

JUEGO LIBRE
Deberán, jugar ahora individualmente, tomando conciencia, de su debate y reflexión en su mundo virtual, y que sean capaces de observar todo lo aprendido.
para finalizar, cada pareja, hara una exposición de lo aprendido a todos sus compañeros, y cuando todos hayas finalizado, debatirán lo propuesto.

PRACTICA GRUPAL 2 LOS SIMS

COMPONENTES: Luis Eduarco Callejas Álvarez, Marta Fernandez, Andrea Fernandez.
¿Que son?
Los Sims es un juego de simulación social que permite “jugar a la vida”. Es el único juego en el que nuevos Sims con personalidades únicas añaden posibilidades detalladas, interesantes y en ocasiones extravagantes a las historias que se crean.
  Por primera vez se trata no de qué sino de quiénes son, y cobran vida mediante nuevas herramientas creativas, que son potentes, táctiles y fáciles de usar.

  Además, como novedad de Los Sims 4, los jugadores podrán compartir sus creaciones con otros directamente en el juego con nuestra nueva galería. El resultado es una nueva y estimulante experiencia de juego que propulsa una nueva era para Los Sims.

TEMA DE ANÁLISIS
REPRESENTACIÓN
•Pretensión de realismo. Este juego crea una realidad en la que los alumnos pueden representar su propia vida.
•Ellos mismos pueden construir y manipular personajes del juego, además de edificios y mundos.
•Se pueden representar grupos sociales específicos, consiguiendo que investiguen sobre sus características particulares.
•Puede servir para representar fielmente al mundo real o crear su “realidad perfecta”.
LENGUAJE
•CONTIENE TODAS LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE VERBAL, IMÁGENES FIJAS Y EN MOVIMIENTO, SONIDOS Y MÚSICA.
•ESTE JUEGO SE DESARROLLA EN DIFERENTES DIMENSIONES DE TIEMPO Y ESPACIO, POSICIONANDO AL JUGADOR EN AMBIENTES Y MOMENTOS VARIADOS.
•TAMBIÉN CONTIENE OBJETIVOS, REGLAS, OBSTÁCULOS, ETC.
PROPUESTA
CARACTERÍSTICAS

•ALUMNOS DE 3º CICLO DE PRIMARIA.
•SE TRABAJARÁ DE FORMA TRANSVERSAL LAS ASIGNATURAS DE INFORMÁTICA, CONOCIMIENTO DEL MEDIO, MATEMÁTICAS Y LENGUA.
•TRABAJARÁN EN DOS SESIONES EN EL AULA, SEGUIDAS POR UNA EN CASA.
•SE NECESITARÁ UTILIZAR EL AULA DE INFORMÁTICA.

OBJETIVOS

SE PERSEGUIRÁN LOS PUNTOS CONTENIDOS EN EL TEMA DE ANÁLISIS, DESCRITOS ANTERIORMENTE. ADEMÁS:
•FAMILIARIZARSE CON LAS TIC Y PERFECCIONAR SU USO.
•DESCUBRIR NUEVOS JUEGOS EDUCATIVOS.
•CONOCER Y DESCUBRIR LAS CARACTERÍSTICAS ESPECIFICAS DE CADA SER HUMANO, ASÍ COMO DE ANIMALES  Y OBJETOS.
•SITUARSE EN MAPAS Y PLANOS.
•DESARROLLAR LA VISIÓN ESPACIAL.
•DESARROLLAR DESTREZAS PARA LA COMUNICACIÓN ESCRITA Y VERBAL.

<b>ACTIVIDADES</b>
CREA TU MUNDO SIM
Los alumnos deberán realizar una representación de su entorno habitual, creando las actividades, personajes y rutinas de su día a día.
COMPARTE CON TU COMPAÑERO
  Los alumnos deberán ponerse por parejas compartiendo un ordenador. Cada pareja tendrá un tiempo limitado para mostrar a su compañero el mundo Sim creado, durante este tiempo el compañero que está viendo su trabajo realizará preguntas basadas en las dos dimensiones que hemos elegido. Por ejemplo:

REPRESENTACIÓN:
•¿Tu mundo Sim es idéntico al real? ¿Qué diferencias hay?
•¿Has creado a todos los miembros de tu familia? ¿Y a tu colegio?
•¿Dónde has posicionado al director de tu colegio? ¿Por qué lo has colocado ahí?
üLENGUAJE:
•¿Sabes hacer que tus personajes hablen entre ellos? ¿Y que se relacionen?
•Mientras jugabas, ¿has notado si ha pasado el tiempo? ¿por qué?
•¿Qué objetivos, reglas y obstáculos has encontrado.

JUEGO LIBRE
Después de haber descubierto el juego y haber contestado a las preguntas del compañero, los alumnos deberán jugar libre y conscientemente teniendo en cuenta los objetivos, tanto de los dos temas de análisis, como de los contenidos de las asignaturas del currículo.
  Para finalizar se realizará un debate en clase, en el que cada alumno comentará y compartirá los conocimientos adquiridos con el desarrollo de esta actividad. 

“Alfabetizaciones en medios digitales” (cáp. 8 del libro Más allá de la tecnología, de David Buckingham)

https://docs.google.com/presentation/d/1laaRPVva_DbE_jDqt0KoNa_L3zDYOqpsnXuxLhsL4Hs/edit?usp=sharing

lunes, 17 de noviembre de 2014

Exposición 2 puntos fuertes y débiles

PUNTOS FUERTES
-Propuesta original y de potenciar la creatividad de los alumnos.
-Entretenida.
- Empleo de competencias transversales.


PUNTOS DÉBILES
- No ha tenido

Sinceramente, ha sido una exposición muy completa, sin nada que decir para mejorar.



Exposicion 1 puntos fuertes y debiles

PUNTOS FUERTES

-Utiliza gran variedad de recursos informáticos ya vistos que son de gran utilidad
(caza del tesoro, mapa conceptual, códigos Qr, google formulario…)+ç
- Alto nivel creativo.

PUNTOS DEBILES

-Falta de recursos materiales  dentro del aula (smartphones, tablets…)
-Algunas pausas a la hora de exponer.

Lo que usaría para mejorarlo, seria centrar la atención de los alumnos de forma mas amena e intentar hacer menos pausas a la hora de hablar, porque lo único que se consigue es perder interés de los demás.

lunes, 27 de octubre de 2014

artículo de Montolío, R. y Cervellera, L. (2008)


De las técnicas que  este centro utiliza, ¿conocías alguna? Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna  vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?

La verdad de las técnicas mostradas, si que conocía alguna, ya que ha sido explicada en clase en otros años o por haber buscado información propia de algunas técnicas. Lo que si que es cierto, que nunca he visto practicarlas en ningún centro, ni en el colegio en el que estudie ni en los de practicas.
En mis dos años de practica, no hacían nada de esto, simplemente para alumnos con necesidades, les ponían un cuaderno diferente ajustándose a sus necesidades y ya esta y tenían un ritmo diferente al de la clase que el profesor supervisaba revisando el cuaderno que le mandaba.

Son técnicas en su mayoría muy útiles, ya que permiten tener una cooperación entre alumnos plena, los padre también pueden participar, por lo tanto es un gran apoyo para el colegio y por tanto para los alumnos, de esta forma el aprendizaje es mayor y se puede atender mas a la diversidad, como por ejemplo con los desdobles, ya que pueden separar en grupos según las necesidades, para que estos grupos se ayuden mutuamente.
En mi opinión, es una forma diferente de llevar el colegio de una forma mas comunicativa entre sus miembros del interior y del exterior y poder llevar una educación plena.

domingo, 19 de octubre de 2014

Practica grupal

Grupo nº: 1A (Segunda mejor propuesta didactica) y (mejor presentación)
Componentes: Eduardo Callejas, Sergio Lomas, Sara Siboni, Roberto Villas
Tema: Mapas y Planos
Definir la etapa de primaria: 2º Ciclo (4ª Primaria)
Definir el objetivo:
- Fomentar el desarrollo cognitivo/espacial del alumno
- Desarrollar el uso de las tics y dispositivos digitales (móvil, tabletas)

Describir el desarrollo de la actividad (tiempo, contenidos, rol docente, atención a la diversidad):

Cómo llegar a donde quiero
·         Tiempo: la actividad será realizada en las horas del área de conocimiento del medio, siendo utilizadas 5 horas de ésta.
·         Contenidos:
            Orientación en el espacio. Los puntos cardinales y la brújula. Uso de croquis, planos y mapas.
·         Rol del Docente: el docente ejercerá un papel de orientador del alumno, resolviendo alguna duda que tenga el alumno, sin llegar a completarle el problema, que deberá resolverlo él/ella mismo.
·         Atención a la diversidad: Los alumnos serán divididos en grupos equitativos, siendo éstos mismos, los que ayuden a algún/algunos alumnos con los problemas específicos que cada uno posea, siendo una educación inclusiva entre iguales.

En qué unidad didáctica se enmarca la actividad (motivación, introducción a un tema, desarrollo, consolidar conocimientos, evaluación, etc)
- La actividad consistirá en un conjunto de clases teóricas y prácticas.
Día 1: Presentaremos a los alumnos cómo y qué variedad de dispositivos digitales pueden ser beneficiosos para el tema que estamos tratando (mapas, planos, orientación...). Se organizará a los alumnos en diferentes grupos equitativos, que permanecerán creados hasta el final de la actividad.
Día 2: Se comenzará la clase con la imagen del plano del colegio en el proyector/pizarra digital, y cada alumno, con su tableta/móvil, dibujará el centro espacialmente en su dispositivo, utilizando un programa descargado anteriormente (minecraft). Se enseñará a los alumnos, a realizar croquis, que faciliten su orientación y conocimiento de la materia.
Día 3: Este día se compondrá del manejo de la brújula, como de la orientación por el colegio, mostrando cuales son las coordenadas, y la dirección de las mismas. Uno de los representantes de cada grupo, tendrá descargada una brújula en su dispositivo digital.
Día 4: GYMKANA
El profesor habrá creado una gymkana orientativa en el colegio, poniendo en práctica lo aprendido anteriormente (croquis, mapas, planos, brújula...).
Día 5: ASAMBLEA

Para la finalización de esta actividad, se realizará una asamblea en clase, poniendo en común aspectos referentes a los otros días: qué les ha parecido, la dificultad y aspectos a mejorar.


LINK PRESENTACIÓN : http://www.powtoon.com/show/gpMX2EPZ3pJ/como-llegar-a-donde-quiero/#/


GLOSARIO PEDAGÓGICO DIGITAL


GLOSARIO PEDAGÓGICO DIGITAL
COMPONENTES: Óscar carrilo, Pablo Canoura, Luis Eduardo Callejas

§  PLE: Es un enfoque de aprendizaje (del inglés Personnal Learning Environment) que ayuda  a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. En él los estudiantes fijan sus propios objetivos.




§  Flipped class: Forma de aprendizaje combinado en el que los estudiantes enseñan y cambian los papeles con los maestros. Además, las tareas que tradicionalmente se realizaban en casa, ahora se realizan en clase. También es conocido por: Aula Invertida o Método Thayer.




§  Grupos interactivos: Forma de organización del aula donde se agrupa a los alumnos de forma heterogénea donde varios adultos dinamizan el trabajo del alumnado.




§  TPACK: El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos conocimientos no se tratan solamente de forma aislada sino que se abordan también en los 4 espacios de intersección que generan sus interrelaciones: Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnio Pedagógico del Contenido (TPCK).




§  WebQuest: Plataformas de estudio virtual que buscan que el estudiante comprenda los contenidos a través del análisis y a partir de ellos produzcan nuevo conocimiento.




§  Tertulias literarias: son una propuesta metodológica basada en la lectura. Se trata de leer textos y ser reflexivo y crítico con su contenido.




§  Técnicas de aprendizaje cooperativo: Este tipo de aprendizaje pretende que exista un intercambio de información entre los estudiantes, consiguiendo así una mayor motivación para lograr su propio aprendizaje como para aumentar los logros de sus compañeros.




§  Tutoría entre iguales: es un método de aprendizaje cooperativo que se basa en la creación de parejas de alumnos.




§  Desdobles: Se trata de separar a los alumnos de una misma clase en dos aulas diferentes. De esta manera, los alumnos estarán divididos en dos grupos de menor tamaño que el grupo inicial y sus necesidades podrán ser atendidas con mayor facilidad.


Ejemplo: En la clase de Inglés del curso de 2º de primaria, los 10 primeros alumnos de la lista de clase irán a un aula, los siguientes 10 irán a un aula diferente con un profesor diferente.

domingo, 5 de octubre de 2014

22 DE SEPTIEMBRE. LA EDUCACIÓN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

1. Tweet

2.

La propuesta pedagógica de este colegio, muestra todo lo contrario de lo que se pretende con el nuevo capitalismo, que este, tiende a ser mas injusto y a crear desigualdades. En cambio lo que el colegio pretende es todo lo contrario, crear exclusión social, que todos los alumnos participen y se comuniquen entre ellos a pesar de  su etnia, nivel económico, etc. Como se puede observar en el vídeo, no son solo los profesor quien toman las decisiones, sino que se hacen asambleas en las cuales, los alumnos participan para dar su opinión. Por tanto lo que pretende crear es justicia social.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Presentación





Me llamo Luis Eduardo Callejas Álvarez, estudiante de magisterio de primaria de la universidad autónoma de Madrid, este es mi ultimo curso de la carrera y estoy cursando la mención de TIC.

He elegido esta mención  para aprender a manejar mejor programas informáticos y ofimaticos, para que en un futuro pueda inculcar a los niños de una sociedad tecnológica conocimientos innovadores que les ayuden a poder desarrollarse en una cultura moderna